Les News
~24/01/2018:
Bienvenue à Toi aventurier d'Antarès !
~25/01/2018:
Nous recherchons des Maîtres-Magiciens et des Chevaliers.
Liens rapides
Principaux
Accueil
Recherche
Membres
Groupes
Profil
Connexion
Nous rejoindre
Top Site
Votez toutes les 2h
Accueil
Dernières images
Rechercher
Rechercher
Résultats par :
Messages
Sujets
Recherche avancée
S'enregistrer
Connexion
Les Chevaliers d'Antarès
::
Codex
::
Guides & Contexte
Partagez
Le Monde d'Antarès
Auteur
Message
Arkive Hedera
Admin
Messages
:
8
Cristaux
:
101021
Origine
:
Phelda
Rang
:
Ambassadeur de Phelda
Sujet: Le Monde d'Antarès
Mer 24 Jan - 0:36
Carte du monde en grand format !
Le Monde d'Antarès:
Altaïr
Altaïr est le centre névralgique de ce monde. Capitale humaine construite sur une plaine en bord de mer dans laquelle on peut trouver toutes les races unies confondues, elle abrite le château de la reine des Hommes ainsi que le siège des chevaliers d'Antarès.
Ses rues pavées sont très vivantes, pleines de commerces en tous genre, de bardes clamant des exploits chevaleresques et toutes sortes d'histoires chantées, des danseurs/euses qui font le spectacle dans les rues pour gagner quelques cristaux, quelques mendiants demandant l'aumône et des enfants qui jouent dans ses rues pavées...
La capitale dispose d'une grande place du marché couverte en son centre, de diverses petites places avec des statues et/ou des fontaines, d'une grande auberge avec la brasserie au rez-de-chausser et d'un dédale de ruelles plus ou moins sûres.
Le château est typique de l'architecture humaine, en pierre brutes avec des tours aux quatres coins de la cour, un donjon et une douve. L'intérieur est beaucoup plus riche, orné de tapisseries Elfes brodées d'or, de tapis Parnusses du désert de Mirach etc...
Le château abrite également la salle du conseil des chevaliers.
Gaellans
Gaellans est la capitale Faune. C'est une grande ville qui se fond parfaitement dans son environnement forestier, ce qui la rend très discrète au premier coup d’œil (elle n'a ni rues ni routes ce qui rend l'orientation difficile pour quelqu'un ne connaissant pas les lieux).
Le château du roi des faunes est construit dans le tronc principal d'un arbre géant ( les anciens druides Faunes avaient acquis la confiance des arbres et pouvaient entrer en symbiose avec eux pour les inciter à pousser de telle sorte qu'ils puissent abriter toutes sortes d'habitations, dont il reste quelques exemple aujourd'hui encore, le château étant le plus impressionnant de tous). Il n'y a qu'une place centrale (une prairie au centre de la forêt avec une herbe douce et des fleurs sauvages),face à l'arbre/château, et les habitations se dispersent dans toute la forêt géante qu'est Gaellans. C'est une ville très animée dont les odeurs de nourriture et la musique qui flotte dans l'air contribuent à créer son ambiance chaleureuse. On peut aussi trouver de ci de là quelques dolmens, hôtels et statues qui servent encore aujourd'hui de lieux de culte pour les plus croyants, bien que le druidisme Faune s'éteigne peu à peu.
Chaque semaine, les faunes organisent de grandes fêtes qui sont pour eux l'occasion de manger, danser, jouer de la musique et lier les jeunes célibataires pour une nuit ou pour la vie.
le Marécage de Brumesandre
Ce marécage gigantesque est inhabitable pour la plupart des créatures, exception faite bien sur des gobelins et des Hommes-Lézards qui y trouvent un certain confort (certains brigands Elfes et Hommes s'y sont également établi mais les conditions y sont très difficiles pour eux).
C'est un endroit putride et nauséabond, l'humidité qui y règne rend l'atmosphère lourde et les marais rendent la marche lente est difficile.
Aculéo
Capitale des Elfes, cette ville est située à la lisière d'une forêt semi-tropicale aux arbres géants.
Des statues titanesques trônent à l'entrée de la ville, aux pieds du château et dans l'eau au loin du port, et contribuent à faire comprendre aux visiteurs qu'ils entrent dans le noble domaine des Elfes.
La ville est très calme et silencieuse, et ses grandes rues dallées de marbre ne sont animées que des quelques bruits des artisans au travail (fabricants de vins,tapissiers, cuisiniers, orfèvres et autres ébénistes) et des complaintes (chant religieux traditionnels Elfes chantés dans les temples par des jeunes femmes aux voix cristallines). Les rues sont éclairées par des lampadaires magiques qui dégagent une lueur lunaire bleu/violet aux heures sombres?
Le château surplombe toute la ville fortifiée, il est principalement blanc ivoire, composé de grandes tours fines autour du dôme centrale en or, représentant l'astre solaire et accueillant en son sein la salle du trône. Ses murs sont d'une finesse et d'une richesse impressionnante, autant à l’intérieur qu'à l’extérieur, ornés de fresques en or ou argent ciselé incrustés de nacre, de perles et de pierres précieuses, et de vitraux impressionnants rappelant le monde végétal. Tout dans cette ville inspire la richesse, la finesse et la supériorité autoproclamée des elfes.
Phelda
Phelda, ou l'île des fées, est un endroit entouré de mystères et de magie. L'île abrite une forêt magique très dense, peuplée de plantes et de créatures féeriques en tous genre, dont on dit qu'elles apparaissent différemment à chaque personne. Elle abrite les cinq portails des fées qui permettent d'entrer dans leur capitale, qui est un petit monde dans notre monde (elle n'est pas sur le même plan physique que le reste d'Antarès). Les portails magique des fées donnent à quiconque les traverse sa taille proportionnelle dans le monde des fées, ce qui permet à chacun de se déplacer librement dans la capitale sans écraser une maison par mégarde, et nous rend notre taille initiale quand on les emprunte dans l'autre sens.
La capitale Fée est une curiosité dont personne ne connait les secrets. Cette ville construite en cercles concentriques est très grande et elle est, à ce qu'on sache, la seule chose qui existe dans son plan d'existence.
La capitale est très colorée et vivante, elle a plusieurs petites boutiques, une ferme-auberge ou l'on peut goûter le meilleur miel d'Antarès, produit par les abeilles domestiques de la ferme, une arène de course de coléoptères et le Château d'Ambre qui est au cœur de la ville.
Comme son nom l'indique, le château des fées est intégralement composé d'ambre, ce qui lui donne l'aspect d'un grand cristal brillant couleur miel. Phelda étant un monde à part, il n'y a ni soleil ni lune dans le ciel de la capitale qui dégage pourtant une lumière rose/dorée ressemblant à celle du soleil couchant dans notre monde le jour, un ciel noir constellé de bleu la nuit, et une fois par an le ciel de nuit se pare d'une sorte d'aurore boréale, c'est alors que l'on fête le nouvel des fées. Les fées étant les gardiennes de la lumière, elles n'ont cependant aucun problème pour faire pousser toute sorte de plantes typiques de leur royaume (des fraises géantes des champignons lumineux etc).
Le Col Blanc
Le Col Blanc est la zone la plus froide du continent. Les conditions y sont tellement extrêmes, que seuls quelques races bien armées peuvent y survivre (on y trouve des espèces endémiques de Parnusses blancs par exemple, quelques clans indépendant d'elfes des glaces très discrets et des gobelins polaires qui sont une sous espèce primitive des gobelins communs).
On y retrouve aussi quelques villages nains semi-enterrés ce qui leur permet de résister plus facilement au froid boréal qui y règne et toutes sorte de créature plus ou moins charmantes.
Il y a souvent des tempêtes dans ce désert de glace qui engloutissent tout sous la neige et la glace, mais beaucoup sont persuadés que la neige du Col Blanc cache des secrets et des trésors enfouis depuis longtemps.
Hadar
Hadar est le nom de la chaîne de montagnes qui abrite la race des nains. Les différents clans se partagent équitablement le territoire mais se permettent régulièrement de guerroyer "amicalement" pour se disputer un bout de montagne ou un autre histoire de se maintenir en forme et de montrer qui a la plus grosse (technologie évidement!).
La capitale naine est principalement troglodyte et souterraine (la plus grosse partie de la ville ne se voit même pas de l’extérieur car elle s'étend dans les profondeurs de la terre), creusée à même la roche et travaillé avec des motifs croisés, des gravures de dragons ou de créatures souterraines.
La ville dispose de grands hangars pour les machines de guerres naines, d'habitation petites et serrées, de tunnels interminables qui descendent sur des kilomètres en profondeur, de nombreuses forges et des coffres forts de la banque. Les nains ne s'embrassant pas avec des futilités de décoration comme les elfes, tout dans leur capitale est assez brute et sombre, éclairé seulement à la lumière des flammes (voir de la lave aux derniers étages des mines) mais les signes extérieurs de richesse ne manquent cependant pas, tant dans leurs bijoux (de barbe principalement) que dans leurs petits intérieurs ou l'on retrouve souvent des verres en cristal, de l'or et autres richesses d'Antarès.
On ne peut cependant pas parler de la capitale des nains sans parler de ses nombreuses brasseries, de sa guilde de chasseurs et de ses cabinets d'ingénieurs toujours prêts à faire de nouvelles expériences scientifiques et mécaniques.
La ville est évidement très bruyante entre les beuveries qui tournent à la bagarre (chez les nains c'est un art de vivre), les pioches qui frappent la roche et les rixes entre femmes jalouses (les naines ne sont pas en reste!).
Mirach
Le désert de Mirach est le territoire exclusif des Parnusses, très aride et invivable pour beaucoup, les Hommes-félins sont les seuls à y trouver leur confort. Bien qu'il dispose de quelques oasis, il est immense et très dangereux pour qui s'y aventurerait sans un bon guide, tant à cause du soleil de plomb et du sable brûlant, que pour les créatures sauvages qui y ont élu domicile... L'absence d'eau, d'ombre et les pluies très rare accentuent encore la chaleur et la sécheresse qui y règne. Quelques villes éphémères construites par les Parnusses pour s'y établir quelque temps peuvent servir d'abri de fortune rudimentaire si vous avez la chance de tomber dessus et vous y trouverez à chaque fois un puit pour vous ravitailler en eau fraîche, mais encore faut-il les trouver si elles n'ont pas été enterrée sous le sable du désert... Les campements Parnusses ne restant jamais en place plus d'un mois, il est très difficile de tomber dessus quand on les cherche sans un petit coup de pouce du destin.
Cependant, si vous en connaissez ou que vous avez la chance de tomber dessus, ils sauront vous charmer avec leurs danseuses, leurs cartomanciens, leurs stand de marchandises et d'épices variées et leur tentes chaleureuses, qui varient selon la tribu mais qui le plus souvent forment des yourtes ou des tipis très voilés.
Vous serez peut-être amené à prouver votre valeur en combattant en duel avec un guerrier ou en dansant en duel avec une danseuse de la tribu si la tribu décide de vous mettre à l'épreuve.
Nekros
Nekros est le nom que l'on donne à la zone morte, faisant office de frontière entre le désert de Mirach et la zone inconnue. On raconte qu'avant, une cité Parnusse gigantesque avec des jardins, des fontaines et un palais se trouvait ici, mais qu'une ancienne bataille aurait fait couler tellement de sang et de larmes, que le sol fini par mourir avec tout ce qui se trouvait dessus. Les vivants évitent cette zone autant que possible, tant par superstition que par respect pour le vivant.
La Jungle Xeleb
Zone tropicale par excellence sur le continent, la Jungle Xeleb est le domaine principal des Hommes-Lézards. On peut y trouver, suspendue dans un arbre ou directement posée au sol les huttes en os et en branchages qui servent d'abris aux Hommes-Lézards, mais s'y aventurer est très risqué vous vous en doutez...
La jungle est chaude et très humide, et y circuler est très difficile à cause de l'enchevêtrement de lianes et de racines qui rendent le parcours impraticable pour beaucoup. Comme toute jungle, elle abrite une quantité non négligeable de bêtes sauvages dangereuses ou non et de plantes toxique, ce qui attire des communautés de gobelins et d'alchimistes d'autres races.
La Zone Inconnue
Comme son nom l'indique, la Zone Inconnue est inconnue pour les races du continent qui ne sont pas de Tenieth ou des Midjins. C'est la zone de vie des ses derniers, territoire sombre et peuplé de créatures méconnues et toutes plus dangereuses les unes que les autres. La seule chose qui ressort dans cette zone morte, ce sont les nids, les ruches et le palais impérial qui ressortent comme des monticules obscures et bourdonnants du paysage désertique et lugubre qu'est la Zone Inconnue.
Le Monde d'Antarès
Page
1
sur
1
Permission de ce forum:
Vous
ne pouvez pas
répondre aux sujets dans ce forum
Les Chevaliers d'Antarès
::
Codex
::
Guides & Contexte
Les Chevaliers d'Antarès
::
Codex
::
Guides & Contexte
Sauter vers:
Sélectionner un forum
|
|--Administration
| |--News & Annonces
|
|--Codex
| |--Règlements
| |--Guides & Contexte
| |--Postes Vancants
|
|--Hors Jeu
| |--Délirium
| |--Graphisme
|
|--Altaïr
| |--Portes de la Ville
| |--Taverne
| |--Promenade de la Reine
| |--Château
| |--Salle du Trône
|
|--Gaellans
| |--Portes de la Ville
|
|--Aculeo
| |--Jardins Royaux
|
|--Phelda
| |--Portail des Fées
|
|--Hadar
| |--Portes de la Montagne
| |--Chambre de Cristal
| |--Taverne
| |--Salle du Conseil des Douzes
|
|--Mirach
| |--Chemin de l'Oasis
| |--Oasis
| |--Campement commercial
|
|--Autres Lieux
|--Nekros
|--Jungle de Xeleb
|--Marécages de Brumesandre
|--Col Blanc
|--Zone Inconnue
|--Tour de la Magie